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illustrator cs4

요즘  고민 있는 것은 그것 입니다!!

조금 더 개성 있는 캐릭터
조금 더 잘그린 캐릭터
조금 더 귀여운 캐릭터
조금 더...조금 더....

많은 캐릭터 디자인 하시는 분들도 느끼실 고민이 겠지만 참 힘이 드네요..^^

정말로 세계적인 캐릭터들은 얼마나 많은 시행착오 끝에 나온걸까요?
대단하네요...

위에 그림도 그러는 중에 만들어 졌습니다.
그중 그나마 마음에 드는 것이라 올렸는데...

사실 저것들도 좀 부족하고 멋이 없어 보일지 모르지만 많은 수정 끝에 나왔답니다!!! ^^
다음에는 조금 더!! 를!!!!!! 노력해 봐야 겠습니다!!

이렇게 이름 모를 캐릭터들은 탄생하고 한순간 사라지기도 하겠지요?
이런 캐릭터가 관심을 받게 되고 이름을 가지면...
그러면...참 좋을듯합니다~ㅋㅋ
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Posted by 그림쟁이 (FREE DAY)

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[painter 10] Oil pastel, digital water color

스티커 캐릭터 모양의 케릭터입니다.
이것도 예전에 비슷한 캐릭터를 만들었었는데 그것을 다시 그려보았습니다.
예전 기억이 사뭇...ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


illustrator cs4 

이 것이 예전에 그렸던 캐릭터 입니다.
처음에는 우와!! 좋은데!! 하면서 대박대박하면서 난리 를 피웠었는데....

어느날 디자인 잡지를 보다가 비슷한 모양의 캐릭터를 보고...
저기 구석으로 밀려 나서.... 쓰지 아니하게 되었던 캐릭터 입니다..

스피커 모양의 캐릭터가 너무 많더라구요..ㅜ_ㅡ

그런데...예전 기억이 사뭇 나서....다시 그려봤습니다....

만약 여러 스피커 캐릭터 중 제가 만든것이 세상에 제일 먼저 나왔다면.... 크윽..ㅠ_ㅜ
하는 생각도 많이 했었는데 말이죠..ㅋㅋㅋㅋ
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Posted by 그림쟁이 (FREE DAY)

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출처 네이버


사람들이 꿈꾸는 대상에 생명력을 불어넣다, 캐릭터

캐릭터는 20세기가 만들어낸 마법사의 모자다. 아니, 그 모자 속에 살고 있는 토끼다. 영화가 시작된 지 100년. 사람들은 영화를
보는 데서 그치지 않고 직접 뛰어들기를 원했다. 그들은 영화 속에서 주인공들과 춤추며 노래하고 모험하기를 원했다. 그러나
현실은 반대로 영화 속의 이미지들을 사람들에게 나누어주었다. 캐릭터 상품이라는 토끼를 마법사의 모자 속에서 꺼내주기 시작
했던 것이다. 그것은 영화와 현실의 경계가 무너진다는 의미였으며, 사람들은 그렇게 마법에 걸린 스스로의 모습을 즐겼다. 영화
속의 주인공들은 분명 실재하지 않는 존재이지만 사람들은 캐릭터를 통해 그들을 직접 만났고, 그들을 통해 스스로의 꿈을, 문화
를, 상상을 이루어낸 것이다.

 캐릭터가 오래도록 사랑받기 위해서는 단순히 ‘예쁜 이미지’에 그치지 않고 독특한 생명력을 가져야 한다. 단순한 장남감이나 흥
밋거리가 아닌, 감성의 동반자이며 생명력과 상상력을 가진 친구로서 자리하기 위해서다. 미키마우스, 푸우, 스누피, 헬로키티,
아톰 등 수십 년간 변함없는 인기를 얻고 있는 캐릭터들은 시간과 유행의 변화에 따라 옷을 갈아입고 얼굴이 조금씩 달라지는 등
 끊임없는 변화를 시도한 캐릭터들이다. 이렇게 달라지고 성장하는 캐릭터의 모습을 통해 많은 사람들은 캐릭터를 장난감이나
인형이 아니라 ‘생명이 있는 친구’처럼 여기게 되는 것이다. 이렇게 사람들의 각별한 애정 속에 성장하게 된 캐릭터는 단순히 영화
수익의 일부이거나 마케팅 도구로서만 활용되는 것에 머무르기를 거부했다. 나름대로 독자적인 위치를 차지하는 데 성공한
캐릭터들은 차츰 패션과 문구, 인형, 교육자료, 애니메이션 등 무한대의 영역으로 뻗어나가고 있다. 

 이러한 캐릭터 하나하나가 올리는 매출은 우리의 상상을 초월한다. 1938년 탄생한 ‘슈퍼맨’ 캐릭터는 지금까지 1,000억 달러의
매출을 올렸으며, 중국의 기서 [산해경]을 기반으로 만든 [포켓몬스터]는 우리나라 한 해 예산과 맞먹는 매출을 기록하기도 했다.
 디즈니랜드로 상징되는 미키마우스, 도널드 덕의 그것은 총 매출을 셈하기조차 힘들다. 캐릭터의 부가가치는 더더욱 그 영역을
넓혀가고 있으며, 본격적인 IT 시대를 맞아 모바일 등 여태껏 존재하지 않았던 시장까지 애써 만들어내고 있다.

 1900년 초반, 애니메이션은 ‘움직이는 그림’, 즉 자신의 그림이 움직이는 것을 보고 싶어하는 화가들의 예술 확장 사업으로 시작
되었다. 만화와 회화의 구분이 모호했던 시기였으므로 애니메이션은 그저 그림의 새로운 표현 양식으로 태어났던 것이다. 그런
애니메이션이 본격적으로 캐릭터를 등장시킨 것은 1920년대. 파라마운트사의 [검은 고양이 팰리스]와 1930년 큰 머리에 늘
속옷 차림인 섹시 캐릭터 [베티붑]이 등장했다. 이들은 이전의 애니메이션과 달리 독특한 개성을 무기로 하는 매력이 있는
캐릭터들이었다. 시금치를 먹는 선원 [뽀빠이]가 선을 보인 것도 이즈음.

같은 시기인 1930년대, 캐릭터 업계의 대부격인 디즈니사의 캐릭터들이 대거 등장하기 시작했다. 월트 디즈니는 세계 최초의
발성 애니메이션 [증기선 윌리](1928)에서 ‘미키마우스’를 소개한 것을 필두로, 도널드 덕, 구피, 플루토 등의 수많은 창작 캐릭터
들을 생산해냈다. 또 [백설공주](1937), [피노키오](1940)와 같은 유럽 전통 민화와 소설을 각색한 애니메이션들을 선보이며
‘애니메이션계의 대부’로서 손색이 없는 입지를 굳혀 나갔다.

 워너브라더스가 [벅스 버니], [대피 덕], [트위티]를, MGM사가 [드루피], [톰과 제리] 등을 내놓으며 인기를 얻었지만
디즈니의 아성에 도전하기에는 역부족이었다. 지금도 디즈니는, 순수 컴퓨터 그래픽만으로 만들어진 가공의 캐릭터, 즉
[토이 스토리] 시리즈와 [카], [라따뚜이] 속의 ‘사이버 캐릭터’들을 통해 새로운 인기의 정점을 맞고 있다. 이들 사이버
캐릭터들은 전통적 수작업으로 그려진 그간의 캐릭터들과 달리 복잡한 수식으로 구성된 것들이었지만 그만큼 친밀감도 다양하게
생성되었다.

 미국의 뒤를 좇는 캐릭터 강국 일본이, 유럽과 미국으로 문화적 연착을 반복하다가 세계 캐릭터 시장에서 강자로 부각된 것은
컴퓨터 게임이 폭발하던 1980년대였다. 닌텐도의 [수퍼 마리오]와 [동키 콩], 세가의 [소닉], 소니 플레이스테이션의
[파이널 판타지] 등의 소프트 게임 속의 캐릭터들은 기존의 캐릭터 판도를 바꾸며 새로운 흐름의 캐릭터 주역으로 떠올랐다.
이러한 캐릭터 소비 구조의 변화는 20세기 후반 대부분의 문화 인식이 기호화, 도형화되면서 생활 깊숙이 자리하게 되었고,
캐릭터는 올림픽 마스코트로, 월드컵 심벌로 각 회사의 상징물로 급성장하게 되었다.

 디즈니의 만화를 보지 않고 자란 아이가 얼마나 될까. 토이 스토리의 인형을 산 사람과 사이버 캐릭터를 내세운 게임을 하는
이들은 또 얼마나 많을 것인가. 흑백 필름 속의 엉성한 데생에서 컴퓨터 그래픽의 조화로 만들어진 완벽한 가공의 인물까지.
캐릭터는 바로 우리 옆에서 상상력을 통해 무럭무럭 자라고 있다. 이제는 단순히 영화 수익의 일부나 마케팅 도구가 아니라
문화요, 상징이요, 독자적인 지위와 계급까지 만들어내는 데 성공한 '메이드 인 20세기' 캐릭터의 흐름을 훑어보았다.

   김혁 (테마파크 기획자)

<출처 네이버>
  원본 주소 ->  http://navercast.naver.com/contents.nhn?contents_id=3858

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여기부터 제가 쓰는 글..ㅋㅋㅋ

넵!!!! 이글은 네이버에서 네이버 캐스트에서 예전에  김혁 (테마파크 기획자) 님의 글입니다.
이글은 다른 사람들도 함께 보고 싶어서 들고 왓습니다.

종종 느끼는 것이 있는데 모든사람이 그렇지는 않지만 캐릭터를 우습게 보고
"그거 그냥 그리는 거 아냐?"
"대충 10분 그린거 아냐?"
라는 분들이 있는데요.
캐릭터를 하나 만들어지그 위해서는 디자이너가 수많은 실패와 노력 끝에 나오는 것입니다.

그리고 하나 물어보고 싶은것이 있습니다. 캐릭터를 우습게 말하시는 분에게
"당신은 하나라도 캐릭터가 들어간 상품을 써본신적이 없나요?"
써본적이 없다면..어쩔수 없지만...당신이 어릴적 쓰던 작은 학용품에도 이름모를 디자이너의 피와 땀이 함께하는 캐릭터가 같이 있었습니다.
그러니 너무 쉽고 우습게만 생각하지 않았으면 하는 바램입니다.
위의 글을 보시면 알겠지만 캐릭터는 무수한 가능성을 가진 아이콘입니다.

그런데 글을 읽다보면 조금은 슬픈것이 있는데   20세기 캐릭터 아이콘에 우리 나라 캐릭터가 하나도 없다는 것이 었습니다.
21세기 캐릭터 아이콘에는 당당히 우리나라 캐릭터도 저기에서 세계 유명한 캐릭터와 어깨를 나란히 했으면 합니다.

분명 우리나라에도 실력이 좋은 분들도 많고 야근이라는 이름하에 밤,낮 가리지 않고 창작 작업 하시는 분들이 많습니다.
그런것 보면 분명 우리나라에도 당당히 캐릭터 디자이너라는 이름으로 세계적인 캐릭터가 나올꺼라 믿고 있습니다.

분명 지금도 한국에도 뛰어난 캐릭터가 있습니다. 뿌카,마시마로, 둘리 등등 말이죠.
한국사람들이 한국 캐릭터를 사랑해주고 창작을 하는 사람들도 자유로운 창작을 하는 날이 왔으면 좋겠습니다.

창작하는 사람이 대우 받는 나라를 꿈꾸어봅니다.

마지막으로 캐릭터를 우습게 말하시는 분들이 있는 방면 작은 관심과 응원을 보내 주시는 분들이 있습니다.
그런분들은 언제나 감사하게 느끼고 있습니다.
아마도 다른 디자이너들도 그럴듯합니다.
작은 관심과 "화이팅"이라는 작은 3글자에도 힘을 내는것이 디자이너 아닐까라고 생각합니다.
캐릭터는 관심을 먹고 살아갑니다.
캐릭터는 외로움엔 약한 편이니 너무 오랫동안 잊어버리지는 마세요. 되도록 잠깐이라도 관심을 가져주세요.



글 솜씨가 없는 저의 글을 읽어 주셨다면 감사합니다!!!

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Posted by 그림쟁이 (FREE DAY)

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[painter 10] Oil pastel, digital water color

완전 오랜만입니다!!

요즘 일이 많아서 자주 업도 못했네요!!이제 부지런 하게!!! 업 하겟습니다!!!!ㅋㅋ
잘 부탁 드려요!!!

후드 입은 캐릭터를 만들어 보고 싶었어요~>ㅁ<ㅋㅋ 우히히히히
어떠한가요!?!?!

ㅋㅋㅋㅋ 나름 야심 작이랍니다!!! 후훗!!!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ!!!!!ㅋㅋㅋㅋ

그리고!! 벌써 2011 년이네요~~>ㅁ<ㅋ 복 받으세요!!
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Posted by 그림쟁이 (FREE DAY)

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오랜만에 손풀기... 으햐~


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Posted by 짐승!